Regler /
Strid
Sök:  

Menu

Världen

Folk

Regler

Alternativa Spelregelsystem

Länkar

Trudvang Wiki

Alternativt stridsystem för Drakar & Demoner
Detta är en modifikation av de stridsregler som finns beskrivna på sidorna 174 till 184 i Drakar & Demoner 6 (reviderade upplagan).

av Peter Brink


Strid

Egentligen är det ju så att de olika händelser som sker under en strid i många fall sker mer eller mindre samtidigt. Det sätt på vilket man i ett rollspel väljer att spjälka upp händelserna i en strid på är bara ett försök att gör det möjligt för spelaren att göra vettiga riskbedömningar, för det är ju så att i en strid kan rollpersonen dö och de flesta spelare investerar både tid och känslor i sina rollpersoner vilket gör att just striden måste hanteras extra noggrant av reglerna.

Följande avsnitt finns i denna avdelning:

Stridsrundan

En stridsrunda (SR) består av ett antal stridssegment (SS). Varje stridsrunda tar 12 sekunder i speltid och består av ett obegränsat antal stridssegment. Stridsrundan delas internt upp i fem faser:

  1. Initiativ
  2. Avsiktsdeklaration
  3. Första förflyttnings fasen
  4. Handlingar
  5. Andra förflyttnings fasen

Initiativ

Precis som i orginal reglerna så börjar stridsrundan med att alla de som deltar i striden slår sitt initiativ på en 1T10 och modifierar detta baserat på sin SMI, den rustning som han bär på och det vapen som han använder. Den som får lägst initiativ kommer att få agera först i stridsrundan.

Avsiktsdeklaration

Deltagarna redogör för sina avsikter i omvänd INT ordning, dvs den rollperson som har lägst INT måste avge sin avsiktsdeklaration först. Färdigheten Taktik kan användas istället för INT. Spelaren kan låta sin rollperson göra högst tre handlingar per stridsrunda, dessa handlingar kan disponeras enligt följande mall:

  1. Hel förlyttning: rollpersonen använder hela sin förflyttningsförmåga.
  2. Halv förflyttning och en handling: rollpersonen får använda halva sin förflyttningsförmåga och göra ytterligare en handling.
  3. En tredjedelsförflyttning och två handlingar: rollpersonen får använda upp till en tredje del av sin förflyttningsförmåga och göra två andra handlingar.
  4. Ingen förflyttning och tre handlingar: rollpersonen gör ingen förflyttning alls och kan då göra tre handlingar, t.ex. dra ett vapen och sedan parera och attackera. Rollpersonen får dock vända sig om för att möta en attack från sidan eller ryggen.

Exempel på handlingar som rollpersonen kan göra är:

  • Vila: denna handling kan bara rollpersoner som inte är upptagna av en strid göra. Handlingen “vila” tar hela stridsrundan i anspråk och kan användas för att minska rollpersonens utmattning med 1 poäng. En rollperson som vilar sig kan inte försvara sig mot anfall…
  • Passa: om rollpersonen vill avakta kan han passa och avstå från att göra något, om han blir anfallen får han dock försvara sig.
  • Hel förflyttning: rollpersonen använder hela sin förflyttningsförmåga. Endast rollpersoner som inte är upptagna av en strid kan göra en hel förflyttning. Rollpersonen får inte engagera någon annan i strid under sin förflyttning.
  • Engagera: rollpersonen gör en halv eller en tredjedels förflyttning och engagerar en motpart i strid. Den eller de handlingar som återstår kan (om rollpersonen) användas för anfall.
  • Anlopp: rollpersonen använder upp till hela sin förflyttning och måste sedan göra en närstridsattack.
  • Dra sig ur: rollpersonen förflyttar sig en meter och sedan upp till halva sin förflyttningsförmåga. Inga andra handlingar får göras. Om motståndaren inte vill tillåta att rollpersonen drar sig ur kan han använda sin förflyttning och förhindra detta. Slå ett motståndsslag, där de tvås stridsfärdigheter mäts mot varandra, den som vinner bestämmer vad som hänt.
  • Stå upp/lägga sig ner: rollpersonen antingen ställer sig upp eller lägger sig ner. Rollpersonen får försvara sig men kan inte anfalla. Ett egenskapsslag krävs normalt inte för att lyckas med denna handling men i ovanliga fall kan ett slag mot SMI eller (STY + SMI / 2) behövas.
  • Plocka upp: rollpersonen plockar upp något, drar ett vapen eller byter vapen. Att tappa en sak kostar inga handlingar men att plocka upp något kostar en handling.
  • Anfalla med ett närstridsvapen: rollpersonen gör ett anfall med ett närstridsvapen. Anfallet tar egentligen upp hela stridsrundan men kostar en handling.
  • Avfyra ett avståndsvapen: rollpersonen avfyrar ett avståndsvapen. Normalt kan en pilbågsskytt, slungkastare, osv avlossa ett skott per runda. Att ladda en armborst tar flera stridsrundor. För mer information om hur många skott per SR en rollperson kan avfyra, se tabellen på sidan om projektilvapen. Den som avfyrat ett avståndsvapen får flytta upp till en tredjedel av sin förflyttningsförmåga.
  • Försvara sig: rollpersonen parerar med ett vapen eller en sköld, eller använder sig av färdigheterna slagsmål, akrobatik eller ducka för att undvika en attack från ett närstridsvapen, kastvapen eller projektilvapen.
  • Invänta läge: en rollperson kan deklarera att han kommer att anfalla den första varelse som kommer inom hans räckvidd. Rollpersonen får inte förflytta sig under stridsrundan, han kan lägga sig ner eller resa sig upp, ändra riktning etc. Han får bara göra en attack men kan försvara sig om han har handlingar kvar.
  • Lägga en besvärjelse: se sid 175 i regelboken.
  • Aktivera en bön: se sid 175 i regelboken.
  • Aktivera en runa eller förmåga: se sid 175 i regelboken.
  • Använda en färdighet: se sid 175 i regelboken.
  • Utföra en handling efter mer än halv förflyttning: se sid 175 i regelboken.

En karaktär kan senare i rundan ändra sin avsiktsdeklaration, under förutsättning av att han har tillräckligt många handlingar kvar. Använd regeln om Att ändra sitt initiativ på sid. 174 i regelboken för de modifikationer till FV som rollpersonen får. Om rollpersonen vill förvandla en oanvänd attack till en försvars handling kan han göra så men får då −4 på FV i försvarshandlingen.

Första förflyttnings fasen

De rollpersoner som skall göra sina förflyttningar innan de gör några handlingar gör så i denna fas. Den ordning som rollpersonen gör sina förflyttningar i bestäms av deras initiativ. Använd de avancerade reglerna för förflyttning i strid på sid. 198 i regelboken för att avgöra hur långt en rollperson kan förflytta sig på ett stridssegment. Om en rollperson kommer inom räckvidden för en annan rollperson (se tabell på sid. 175 i regelboken) och den andre väljer att anfalla så måste rollpersonen avbryta sin förflyttning.

Handlingar

I denna fas sker alla handlingar som deltagarna i striden vill utföra. Rollpersonerna agerar i initiativordning, de som förflyttat sig får agera först när deras förflyttning är färdig.

Att attackera
En rollperson kan använda alla sina handlingar till att attackera om han vill men då får han naturligtvis inte heller försvara sig. Hur många mål som rollpersonen kan anfall bestäms av hans FV, se tabellen på sid. 176 i regelboken. Detta är den största skillnaden mellan det här stridsystemet och det officiella, det att mängden attacker inte bestäms av stridskapaciteten utan är den samma för alla rollpersoner.

Att anfalla med avståndsvapen
Med ett avståndsvapen kan man, om skytten är skicklig, avfyra flera skott per runda. Frågan är då när de andra skotten sker. När en skytt kan avfyra mer än ett skott så lägg till 5 på initiativet för varje extra skott. En skytt som skjuter sitt första skott på SS 7, skjuter sitt andra på SS 12 och det tredje på SS 17.

Att parera
En rollperson kan, precis som med attacker, använd alla sina handlingar till pareringar. Han kan använda samma vapen för alla pareringarna men får FV −1 för varje motståndare utöver den första vars attack han försöker parera med samma vapen. Den rollperson som deklarerat att han tänker parera ett anfall från en motståndare måste använda denna parering, vare sig anfallet lyckas eller inte.

Att undvika attacker
Precis som med attacker och pareringar så kan en rollperson använda alla sina handlingar till att försöka undvika attacker. Rollpersonen får FV −1 för varje motståndare utöver den första vars attack han försöker undvika. För att kunna undvika en attack på ett effektivt sätt behöver rollpersonen utrymme, minst en meters utrymme i någon riktning behövs, i annat fall får rollpersonen FV −4. Det går att undvika kast- och projektilvapen men detta förutsätter att rollpersonen ser vapnet kastas eller avlossas. För kastvapen gäller normal chans att undvika men mot projektilvapen får rollpersonen bara använda halva sitt FV. Varje extra kast- eller projektilvapen som rollpersonen försöker undvika ger −1 på FV.

Andra förflyttnings fasen

De rollpersoner som skall göra sina förflyttningar efter att de gjort sina handlingar gör så i denna fas. Den ordning som rollpersonen gör sina förflyttningar i bestäms av deras SMI. Den med högst SMI börjar. Använd de avancerade reglerna för förflyttning i strid på sid. 198 i regelboken för att avgöra hur långt en rollperson kan förflytta sig på ett stridssegment. Om en rollperson kommer inom räckvidden för en annan rollperson (se tabell på sid. 175 i regelboken) och den andre väljer att anfalla så måste rollpersonen avbryta sin förflyttning.

« Sköldar | Regler.Introduktion | Stridsfärdigheter »

Sidan senast ändrad 2005-04-14 kl. 16:33

Skriv ut

Denna webbplats och allt dess innehåll är upphovsrättsskyddad. © Peter Brink 2005, de enskilda sidorna är © respektive författare 2005. Se vidare våra användarvillkor.