Denna avdelning beskriver nya eller ändrade färdigheter och regler för att använda färdigheter till Drakar & Demoner.
Grundegenskapsslag
Ett färdighetsslag mot en grundegenskap bör i vissa fall kunna användas istället för ett slag mot en färdighet i de fall rollpersonen saknar ett FV i en viss färdighet. Klättra är ett rätt bra exempel på ett sådant fall. Det skall dock vara svårare att t.ex. klättra upp för en bergsvägg om man inte vet hur man skall göra än om man har kunskaper, dvs har ett färdighetsvärde i rätt färdighet. Därför skall alla sådana grundegenskapsslag slås mot halva grundegenskapensvärde och vara två svårightsgrader svårare än om man hade rätt färdighet. Den som har SMI 13 kan alltså klättra upp för en brant som är normal svår att bestiga genom att slå under 5 ((13/2)−2). Självfallet får man inte göra något erfarenhetsslag när man använder sig av en grundegenskap.
Förbättra en färdighet genom aktivt utövande
Även om en rollperson misslyckats fullständigt så kan han fortfarande lära sig av sina misstag, faktum är ju att vi alla lär oss mer av våra misstag än våra framgångar, inte misnt därför att misstagen är så mycket mer uppenbara… Spelaren till en rollperson som fummlat kan alltså slå ett erfarenhetsslag, på samma sätt som det beskrivs för perfekta slag på sid. 38 i regelboken.
Kroppsbyggnad
Den här färdigheten bör strykas! Varför skall man kunna öka sin stryktålighet? Det går inte i verkliga livet, i vartfall inte på något annat sätt än att vara allmänt vältränad. Rugby är t.ex. en rätt hård sport, om en otränad krake skulle åka på en rejäl rugby tackling skulle stackarn säkert slå sig både gul och blå. Den vältränade rugby spelaren klarar sig dock bättre. Det räcker gott att kroppspoängen beräknas genom att addera FYS, STO och PSY. Den som vill öka sina kroppspoäng får helt enkelt öka sin FYS eller PSY (STO är ju lite svårt att öka…), svårare än så är det inte.
Färdighetslista
‹ Yrken | Introduktion | Kastvapen ›